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シリコンスタジオ株式会社

Silicon Studio Corporation

証券コード 3907EDINETコード E31256情報・通信業上場日本基準決算 11月30日資本金 5億円法人番号 5011001033280
44億円売上高(FY2024
5.0%ROE
59.0%自己資本比率
55財務健全性スコア
KEY METRICS

主要財務指標

FY2024連結日本基準

FY2024の売上高は44億円(前年比-3.1%)。営業利益は1億円(営業利益率3.2%)、当期純利益は87百万円。総資産29億円に対し自己資本比率は59.0%、ROEは5.0%。情報・通信業の中央値(ROE 12.0%)を下回る水準。営業キャッシュ・フローは92百万円の創出、現金及び現金同等物は12億円。従業員数は262人。直近のFY2026中間期は売上高19億円(前年同期比-13.7%)、純利益-2億円。

開示値を定型文に流し込んだ自動生成の概況です(LLM不使用)。
株価(終値)2,1722026-09-04
PER69.6倍
PBR3.43倍
配当利回り
時価総額(概算)60億円
株価はYahoo Financeの公開データによる参考値。PER・PBR・利回りは最新有報のEPS・BPS・配当との組み合わせ計算です。
売上高44億円-3.1%
営業利益1億円-39.9%
当期純利益87百万円-56.5%
総資産29億円
純資産17億円
営業利益率3.2%
ROE5.0%
自己資本比率59.0%
EPS31.2円
BPS633.5円
1株配当
配当性向
従業員数262人
INDUSTRY POSITION

業種内のポジション

情報・通信業の分析 →
ROE5.0%中央値 12.0%
営業利益率3.2%中央値 8.6%
自己資本比率59.0%中央値 66.6%
健全性スコア55.0点中央値 71.0

帯は情報・通信業200社)の下位25%〜上位25%、縦線が中央値、丸が当社の値です。

FINANCIAL HISTORY

業績推移

10期分
売上高と営業利益率
85億64億43億21億0億2015: 82億20152016: 70億20162017: 61億20172018: 50億20182019: 46億20192020: 41億20202021: 40億20212022: 45億20222023: 46億20232024: 44億20242020: 2%2021: -2%2023: 5%2024: 3%6%-3%
営業利益と当期純利益
3億2億1億-0億-1億2015: —20152016: —20162017: —20172018: —20182019: —20192020: 1億20202021: -1億20212022: —20222023: 2億20232024: 1億20242015: 1億2016: -5億2017: -11億2018: -7億2019: 2億2020: 0億2021: -1億2022: 3億2023: 2億2024: 1億3億-15億
収益性・財務健全性の推移ROE営業利益率自己資本比率
70%33%-5%-43%-80%2015 ROE: 6%2016 ROE: -19%2017 ROE: -79%2018 ROE: -54%2019 ROE: 11%2020 ROE: 1%2021 ROE: -7%2022 ROE: 17%2023 ROE: 12%2024 ROE: 5%2020 営業利益率: 2%2021 営業利益率: -2%2023 営業利益率: 5%2024 営業利益率: 3%2015 自己資本比率: 68%2016 自己資本比率: 70%2017 自己資本比率: 54%2018 自己資本比率: 53%2019 自己資本比率: 63%2020 自己資本比率: 55%2021 自己資本比率: 48%2022 自己資本比率: 50%2023 自己資本比率: 56%2024 自己資本比率: 59%2015201620172018201920202021202220232024
営業キャッシュ・フロー
6億3億-1億-4億-8億2015: 2億20152016: -1億20162017: -8億20172018: -5億20182019: 3億20192020: 0億20202021: 1億20212022: 6億20222023: 1億20232024: 1億2024
1株当たり指標EPS1株配当
90円-57円-205円-352円-500円2015 EPS: 65円2016 EPS: -202円2017 EPS: -457円2018 EPS: -264円2019 EPS: 55円2020 EPS: 6円2021 EPS: -35円2022 EPS: 88円2023 EPS: 69円2024 EPS: 31円2015 1株配当: 10円2016 1株配当: 10円2015201620172018201920202021202220232024
貸借対照表の構成
資産
29億円
負債・純資産
負債 12億円純資産 17億円
年度売上高営業利益経常利益当期純利益総資産純資産EPSROE自己資本比率
FY202444億円1億円1億円87百万円29億円17億円31.25.0%59.0%
FY202346億円2億円2億円2億円32億円18億円69.411.6%55.6%
FY202245億円4億円3億円34億円17億円87.916.6%49.5%
FY202140億円-96百万円-71百万円-1億円28億円14億円-35.5-7.4%48.2%
FY202041億円73百万円77百万円16百万円26億円15億円5.71.1%54.6%
FY201946億円60百万円2億円24億円15億円5511.2%62.6%
FY201850億円-8億円-7億円25億円13億円-264.5-53.8%52.7%
FY201761億円-12億円-11億円27億円14億円-456.7-78.5%53.6%
FY201670億円-4億円-5億円39億円27億円-201.9-18.5%70.0%
FY201582億円3億円1億円47億円32億円64.66.2%67.5%
営業CF92百万円
投資CF-82百万円
財務CF-3億円
現金及び現金同等物12億円
SEGMENTS

セグメント別売上

Development Promotion And Support27億円
Human Resource16億円

セグメント名はXBRLのタクソノミ名(英語)です。日本語の区分名は下の「セグメント情報」本文を参照してください。

MAJOR SHAREHOLDERS

大株主

順位氏名・名称持株比率
1梶谷 眞一郎6.5%
2株式会社ディンプス3.4%
3株式会社アルゴグラフィックス3.3%
4株式会社SBI証券2.4%
5楽天証券株式会社2.2%
6株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス2.2%
7橋本 和幸2.0%
8株式会社クリーク・アンド・リバー社2.0%
9THE BANK OF NEW YORK MELLON(常任代理人株式会社みずほ銀行)1.9%
10シリコンスタジオ従業員持株会1.8%
INTERIM RESULTS

中間期の業績(半期報告書)

四半期報告書廃止後の期中開示
中間期売上高営業利益経常利益純利益営業利益率自己資本比率EPS
FY2026中間(〜2026-05-31)19億円-2億円-2億円-2億円-9.7%62.4%-80.3
FY2025中間(〜2025-05-31)22億円1億円1億円2億円5.5%65

半期報告書「主要な経営指標等の推移」からの抽出値です。中間期の利益は通期の約半分に相当するため、年度データとの単純比較はできません。

HUMAN CAPITAL

人的資本

平均年齢40.1歳
平均年間給与635万円
平均勤続年数7.2年
管理職に占める女性比率17.7%
男女の賃金の差異(全労働者)87.9%
男女の賃金の差異(正規雇用)88%

提出会社(単体)ベースの開示値です。

REMUNERATION

役員報酬

役員区分報酬等の総額員数1人あたり
取締役(社外取締役を除く)46百万円315百万円
ANNUAL REPORT TEXT

有報本文

15セクション
事業の内容5,270
3 【事業の内容】当社は、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社は、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。当社は、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、3DCGを核とした、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。 (注)1.レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。2.プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。 当社が運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。 (1) 開発推進・支援事業開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。当社では、開発推進・支援事業において、これらの各種製品・サービスの提供を通じて、クライアント企業が抱える「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「人手不足や技術の継承」、「ネットワーク+クラウドの最適活用」等といった業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。当社では、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア、②受託開発、③オンラインソリューション、の3つに大別しております。なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらの各カテゴリーに分類される製品・サービスについて、それぞれ個別の製品・サービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのソリューションまたはプロジェクトとして提供する場合があります。各種製品・サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。 ① ミドルウェア開発・販売当社は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラフィックス(注)、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端ツールを提供しております。特にリアルタイムのCG技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。当社が提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。 (注) ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピューター学会におけるCGを扱う分科会を指します。 2025年11月30日現在製品名概要Enlighten(エンライトゥン)・大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをGPUの負荷を抑えながらリアルタイムに処理できるミドルウェア・実行時にライトやマテリアルの移動・変更ができるため、シーン内に設置する光源数を最低限に抑えつつリアルタイムに変化する反射光の効果をシーンに追加することが可能YEBIS(エビス)・コンピューター上で生成された画像に対して、現実のカメラ撮影で発生する各種画像効果を再現するポストエフェクトミドルウェア・代表的な効果として、眩しい部分の輝き、ピンボケ、動きのある物体のブレ、レンズ歪などがあり、これらの効果により画像のリアリティーが格段に向上・リアルタイムでの処理が可能・Unreal Engine用プラグイン「YEBIS Biz」により、産業・映像業界での活用を促進・アーキテクチャの全面刷新により、品質・パフォーマンス・使い勝手の改善を行った新バージョンを2025年8月にリリースBone Dynamics(ボーンダイナミクス)・揺れ表現を実現するUnreal Engine対応の揺れもの物理演算プラグイン・独自開発したロジックにより、クロスシミュレーションに頼らず自然な揺れ挙動を再現。破綻・めり込みなどの問題を、独自の制約・コリジョン計算手法により制御し、実行時の安定性を確保・制作現場の意見・要望をもとに改良を重ね、使いやすさを追求 ② 受託開発当社は、独自のミドルウェアを活用し、高い開発効率を実現するとともに、熟練したプログラマー・テクニカルアーティストにより様々なデバイスで最適化されたエフェクト・2D・3DCGを制作しております。また、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等のエンターテインメント業界、及び製造・重工業、土木建築、自動車・モビリティに加え、宇宙・防衛・医療などの産業分野向けに事業拡大し、以下のサービスを提供しております。 1)AI・機械学習・画像認識機械学習(AI)による画像認識の推定アルゴリズム開発と、これに必要な教師データとして活用可能な大量の3DCGの生成を行います。再現が難しい状況や物理的または権利関係で制限がある場所や物など、現実では収集が難しい学習用の画像を機械学習に欠かせないアノテーション付きのデータで大量に用意することが可能です。また、誤認識が多いケースの学習データを追加することで、推定精度の向上を実現することができます。下記のような場面で使用することが可能です。· 道路・景観CG画像(自動運転・駐車シミュレーターなど)· 顔・表情CG画像(人物認識、ドライバーモニターなど)· 傷・欠損CG画像(製造現場における外観検査など)· 組立て部品・パーツ認識用CG画像(ロボットアーム、監視カメラなど) 2)ゲームエンジン活用Unreal Engine(アンリアルエンジン)、Unity(ユニティ)といったゲームエンジンの活用により、産業分野における製造・開発プロセスのDX推進を支援します。CAD、BIMなどの設計データ、点群、各種センサーによる計測データ、各種シミュレーターによる計算結果、3D都市モデル「PLATEAU(プラトー)」などのデータをゲームエンジンに取り込み、お客様のニーズに応える可視化ソリューションを開発・提供します。限られたリソースの中で高速なレスポンスと高品質な表現が求められるゲーム&エンターテインメント業界で培ってきたリアルタイム3DCGに関するノウハウと技術により、コンサルティングから企画、設計、開発、運用まで、ワンストップで対応可能です。動作・性能・機能のシミュレーション、設計・デザイン評価、工事進捗レビュー、都市・景観計画シミュレーションなど、既存のソフトウェアでは難しい三次元でリアルに確認することができる環境を構築します。 3)デジタルツイン構築支援CG制作で培ったレンダリング技術やモデリング技術、各種受託開発で培ったソフトウエア技術により、さまざまな手法でデジタルツイン活用のニーズにお応えすることが可能です。· 点群データ・撮影画像からのメッシュ(ポリゴン)作成、3D Gaussian Splattingモデルの活用· ゲームエンジンによるBIM/CIMデータと点群データの重畳表示・データ管理· ROS通信によるセンサー情報のリアルタイム取得・ロボットシミュレーション・可視化· 3Dデータの専用ビューア開発、各種機能開発· シミュレーターやVRなどのリアルタイム3DCGコンテンツやゲーム、映像制作 4)ゲーム開発環境 構築支援当社は20年以上にわたり、自社開発のミドルウェア製品やゲームエンジンを多くのゲームデベロッパーの皆様に提供しています。一方で、コンシューマーゲーム開発環境に関する技術やノウハウを高く評価いただき、開発環境そのものの構築に関するご依頼に対応し、実績を積み重ねてまいりました。大手ゲーム会社のコンシューマーゲーム機・PC用SDK開発に際してミドルウェア・グラフィックス開発技術・制作支援ツールを提供したり、共同開発したりするなど、ゲーム開発者がより質の高いゲームを効率的に開発できる環境を整えるための支援を現在も続けております。お客様独自のゲームエンジンやUnreal Engine、Unityなど各種ゲームエンジンのカスタマイズ、機能拡張、最新ハードウェアへの対応や最適化、独自ツールの共同開発・研究など、ゲームデベロッパーの皆様のあらゆるご要望にお応えいたします。 ③ オンラインソリューションより高速な通信レスポンスと高い耐久性が求められるオンラインゲーム向けのサーバープログラムやネットワークシステムについて、コンサルティングから設計、開発、24時間365日体制の運用までをワンストップで提供いたします。またゲーム以外の産業分野においてもこれらの技術を応用し、コンシューマー向けオンラインサービスなど、パブリッククラウドを利用した数万以上の最大同時接続に耐えられるようなシステム構築を手掛けています。映像業界向けには、クラウドレンダリング環境とオンプレミス環境との違いを意識させない、シームレスなジョブキューイングシステムを含むCGレンダリングパイプラインの設計・構築も行っています。 (2) 人材事業当社では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルを持った人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。当社は、人材紹介サービスを提供するにあたって、「職業安定法」に基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たって、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」に基づき、厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。有料職業紹介を行うに当たっては、企業に直接雇用されることを望むデザイナー・クリエイター・エンジニア等の求職者(以下「求職者」といいます。)を募集し、クライアント企業の求人依頼における諸条件(業務内容・スキル・雇用条件等)と求職者の希望条件とを照合し、クライアント企業へ求職者を紹介・斡旋しております。クライアント企業と求職者との間で、面接等の採用手続きが行われた結果、双方の合意により雇用契約が成立した場合、当社はクライアント企業から対価(紹介手数料)を得ております。労働者派遣を行うに当たっては、派遣社員として就業を望む労働者を募集し、当社が定めた登録基準及び登録手続きに則って登録したデザイナー・クリエイター・エンジニア等の登録者(以下「登録者」という。)の中から、企業の依頼内容(期間・業務内容・スキル等)に適した登録者を選定し、クライアント企業と当社との間で労働者派遣契約(期間・業務内容等を定めるもの)を締結いたします。登録者と当社との間で、有期の雇用契約を締結したうえで、クライアント企業に派遣しております。労働者派遣は、派遣労働者の雇用者(当社)と使用者(派遣先企業)が異なることが特徴であり、派遣労働者は派遣先企業から指揮命令を受け、労働者派遣契約で定めた業務を行います。当社は人材紹介サービス及び人材派遣サービスの提供にあたって、求職者及び登録者とクライアント企業とをマッチングするための登録サイト「シリコンスタジオエージェント」及び人材派遣専用サイト「シリコンスタジオスタッフ」を運営しております。2025年11月30日現在における弊社の登録者数は約30,000名となっております。 当社の事業の系統図は以下のとおりであります。 [事業系統図]
経営方針、経営環境及び対処すべき課題等2,694
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末において、当社が判断したものであります。(1) 経営方針当社は、「エンターテインメントを通じて培った世界最高水準の技術力、クリエイティビティと人材サービスでカスタマーの課題を解決し、社会貢献に努めます。」を経営理念とし、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先をいく「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。 (2) 経営戦略等当社は、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、それぞれの事業が他の事業に利するところを最大限発揮し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、コスト管理を徹底することにより、利益率改善に努めてまいります。(開発推進・支援事業) 当社がエンターテインメント業界で培った3DCG技術やゲームエンジンに関する知見やノウハウを活用し、非エンターテインメント領域へ事業領域を拡大し、成長を図りたいと考えております。現在、非エンターテインメント領域のお客様向けには3DCG技術を活用した機械学習向けソリューション「BENZaiTEN(ベンザイテン)」やゲームエンジンを活用したデジタルツインによるDX支援サービス等を提供しておりますが、製造・重工業、自動車・モビリティ、土木建築に加え、航空・宇宙・防衛、医療、警備・防犯といったリアルタイム3Dグラフィックスの活用ニーズ拡大が見込まれる産業分野の新規顧客開拓も積極的に進めてまいります。また、製品・ソリューションを拡充すべく事業開発、研究開発にも注力してまいります。(人材事業)当社は1999年の設立以来、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界向けにグラフィックスやネットワークの先端技術を提供し続けてきたことを背景に、当該業界向けに人材事業を展開するにあたっても、競合他社に比べて認知度・信頼性において優位性があります。営業担当者(リクルーティングアドバイザー)や求職者担当(キャリアアドバイザー)もエンターテインメント業界に特化してきたことにより専門知識やノウハウが蓄積されており、求人と求職者のマッチング精度の点で他社に比類のない強みがあります。こういった強みをベースにしながら、紹介事業においては、採用意欲が高い企業に向けた深耕営業をさらに進め、事業拡大を進めてまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標当社では、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。2026年1月14日に公表いたしました2026年11月期の業績予想におきましては、売上高4,571百万円、営業利益122百万円、売上高営業利益率2.7%を計画しております。 (4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題当社が属するエンターテインメント業界につきましては、ハードウェアの技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。このような状況の下、当社は、技術革新やトレンドの変化に対応し多様化するクライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を航空・宇宙・防衛業界、農林水産業界、医療・医薬業界、情報通信業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について当社の主たる事業領域であるゲーム業界では、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、クライアント企業であるゲームメーカー各社がゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、ゲームエンジンや各種ツールの利用などコンテンツ開発の手法も大きく変化しております。さらに他業界においても、センサー技術、AI、XR(VR/AR/MR)、データ解析等、新しい技術の導入が進んでおります。 そのような環境の下、当社では、ゲームエンジンや3DCG技術・機械学習のノウハウを蓄積し、これらを活用した最新のソリューションを提供してまいります。また、事業開発・研究開発体制を強化し、デジタルツインによる可視化ソリューション、各種データや生成AIの活用、ゲームエンジン向けツール開発・カスタマイズ、AI・機械学習・画像認識ソリューション、ミドルウェア製品とこれらを使用したサービスの強化を進めております。 ② 人材事業について 当社の属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、デザイナー・クリエイター・エンジニア等の人材確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、同業界同職種の即戦力人材やコア人材(ミドル・ハイクラス人材)の登録者の確保に注力してまいります。このように、クライアント企業に対して高付加価値の人材サービスを提供することで、より深い信頼関係を構築し、業績の拡大を実現してまいります。安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社では、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。今後も採用及び開発部門が連携し、即戦力となる人材の中途採用をすることで効率的な人員体制を拡充するとともに、様々な状況に合わせて柔軟な採用活動を継続してまいります。 ④ 全社的な課題について 当社では、今後の業容拡大に向けて、引き続き各種業務の標準化と効率化の徹底による事業基盤の確立が重要な課題であると認識しております。そのために、グループ会社を含めたコーポレート・ガバナンスの強化、リスク管理やコンプライアンスを含む内部統制システムが有効に機能するような組織体制の整備・運用を推進し、経営基盤の一層の強化を図ります。 また、在宅勤務・遠隔地勤務など新しい働き方に対応し、社員の生産性向上及び顧客満足のさらなる向上を図ります。
事業等のリスク5,172
3 【事業等のリスク】本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。 (1) 開発推進・支援事業に関するリスク① ミドルウェア市場の動向について当社の販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社は、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境の下で、日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 技術革新について当社が取り組む事業分野においては、プラットフォーム・ハードウェアの変遷や多様化が進むとともに、デザインや使い勝手からユーザーが得る体験を総称したユーザーエクスペリエンス(UX)の改良や、高速低遅延の通信技術による進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社では、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 契約不適合責任について当社はクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社の開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。また、クライアントとの契約において、契約不適合責任の範囲を明確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めております。しかしながら、当社がクライアントに納入した成果物に不具合が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社の事業運営及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ④ クライアントの政策により収入が変動するリスク当社がクライアントから得るゲーム及びその他コンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の役務提供完了時に得る収入とミドルウェア使用権のライセンスによるロイヤリティ収入から成ります。そのような前提の基で、受託開発の遅延やクライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が変更される可能性があります。使用権に基づき変動するロイヤリティ収入については、クライアントの評価期間が長引くこと等により大きく影響を受けます。このように、当社の収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社の業績に大きな変動を及ぼす可能性があります。 ⑤ 人材の獲得について当社は、最新の技術に追従していく人材を国内外から獲得しています。しかし、世界的なIT人材の不足から、人材の獲得競争が厳しくなっており、採用コストも増加しています。事業を維持拡大するのに必要な人材の不足により、機会損失や競争力の低下が起きる可能性があります。 (2) 人材事業に関するリスク① 人材ビジネス業界の動向について人材ビジネス業界は、産業構造の変化、社会情勢、景気変動に伴う雇用情勢の変化等に影響を受けます。当社の事業領域であるエンターテインメント業界における人材ビジネスについて、今後様々な要因により雇用情勢ないしは市場環境が悪化した場合、またクライアント企業における業務縮小・経費削減等による人材需要の大幅減少等が発生した場合には、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 法的規制等について人材事業においては、人材紹介サービスにおいて「職業安定法」の法的規制を、人材派遣サービスにおいて「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」の法的規制を受けております。当社では、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」第32条の4の定めに基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するにあたっては、「労働者派遣法」第8条に基づき厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。「職業安定法」においては、人材紹介事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が有料職業紹介事業者としての欠格事由(「職業安定法」第32条)及び当該許可の取消事由(同法第32条の9)に該当した場合には、事業の許可を取り消し、または、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止を命じることができる旨を定めております。「労働者派遣法」においても「職業安定法」と同様に、一般労働者派遣事業の適正な運営を確保するために、人材派遣事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が派遣元事業主としての欠格事由(「労働者派遣法」第6条)及び当該許可の取消事由(同法第14条)に該当した場合には、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止、または事業許可の取り消しを命じることができる旨を定めております。現時点において、当社においては、これらに抵触する事実はないものと認識しておりますが、今後何らかの理由により当社並びにその役職員がこれらに抵触した場合、当社の主要な事業活動全体に支障をきたすことが予想され、当社の事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。「働き方改革関連法」により、2020年4月1日からの同一労働同一賃金制度における雇用区分別の均等・均衡待遇の明確化と不合理な待遇差が存在する場合はその格差是正の義務化など、無期・有期双方の従業員を取り巻く法規制や労働環境には重大な変化が起こっております。こうした労働関連法改正への対応や労働環境の変化により、原価率や販管費率の上昇などにより、当社が必要な人材を十分に維持・確保できなくなる可能性があります。また、労働者派遣法及び関係諸法令については、労働市場を取り巻く状況の変化等に応じて今後も適宜改正が予想され、その変更内容と法律で求められる対応の具体的内容によっては、当社の事業運営、業績が少なからず影響を受ける可能性があります。 ③ 社会保険(健康保険・厚生年金保険)の加入及び料率の影響について 当社は、「派遣元事業主が講ずべき措置に関する指針」を遵守し、雇用する加入資格を有する全ての派遣労働者に社会保険に加入させ、当社も応分の社会保険を負担する義務があります。社会保険料の料率・算出方法は、諸般の条件及び外部環境の変化等に応じて改定が適宜実施されております。今後、社会保険料の料率・算出方法を含めた社会保険制度の改正が実施され、社会保険の会社負担率や加入対象者及び被保険者の増加により社会保険の会社負担金額が大幅に変動する場合には人材事業に負担が発生する可能性があり、当社の事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。 (3) 全社共通リスク① 法的規制について当社が提供する事業においては、既存の法的規制である「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 人材採用及び人材育成について当社では、エンターテインメント業界において、開発推進・支援事業、人材事業を展開し、事業領域の拡大を行ってまいりましたが、今後のさらなる業容拡大、多様化に対応するため、技術開発、営業、管理等、各部門において一層の人員の増強が必要と考えております。しかしながら、事業規模の拡大に応じた当社内における人材育成、外部からの採用等が計画どおりに進まず、人材の適正配置が困難となることで競争力低下等となる場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 内部管理体制について当社は、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保、及び法令遵守の徹底が必要と認識しております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大、変化により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという事象が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ システム障害に関するリスク当社が運営する事業は、PCやスマートフォンなどのデバイスをインフラとしたネットワークに依存している部分が多いため、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。しかしながら、このような対策を講じているにも拘らず、自然災害や事故等によるネットワーク障害の発生、データセンターにおける障害発生等、予期しない要因によるシステム停止や外部からの攻撃等によるシステム障害が発生した場合は、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 情報セキュリティについて当社では、人材事業における求職者の情報等、重要な個人情報を扱っており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課せられております。当社では、情報セキュリティに関する社内規程を制定し、役職員に対する教育等、情報管理体制の強化に取り組んでおります。しかしながら、何らかの理由により重要な情報が外部漏洩した場合には、当事者への賠償、社会的信頼の失墜等により、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 知的財産権に関するリスク当社では、開発推進・支援事業において開発されたソフトウエアに関する知的財産権の獲得に努めております。加えて、第三者の権利を侵害しないよう、顧問弁護士による開発現場担当者への教育、規程の周知徹底を行う等、細心の注意を払っております。しかしながら、当社のサービスに関連する対象物に第三者の権利が成立した場合は、賠償責任等による対価等の支払が発生する可能性があり、また、当社の知的財産権が侵害された場合等には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (4) 災害等への対応について当社では、災害等の発生に備え、定期的な重要データのバックアップ、稼働監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、災害等が発生した場合には、当社の設備において支障をきたす可能性があり、そのような場合には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (5)資金調達について当社は、企業価値の拡大及び事業推進を図るべく、必要資金の一部を有利子負債で調達しており、将来的な資金需要に応じて今後も金融機関からの借入による資金調達を新たに行う可能性があります。2025年11月30日現在、当社の有利子負債の残高は339百万円です。金利の大幅な上昇があった場合、金融情勢の変化等により計画どおり資金調達ができない場合、当社の経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (6) 感染症について新型コロナウイルスなどの感染症の流行で、当社の事業活動においても影響が生じる懸念があります。受注に関するリスクとしては、展示会の延期や自粛が長期化した場合、当社の新製品や新技術発表の場が失われ、新規案件獲得が想定どおり進まない可能性があります。また、顧客企業の収益が悪化し、経費支出の抑制や新規投資判断の先送りが顕著となった場合、当社の製品・サービスの販売が想定どおり進まない可能性があります。
経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析5,090
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(経営成績等の状況の概要)当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。(1) 経営成績等の状況の概要当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善などを背景に景気は緩やかな回復基調を推移しましたが、物価高の影響による個人消費の落ち込みや、米国の通商政策や長期化するウクライナや中東情勢を背景とした原材料・エネルギー価格の高騰、中国の動向等、依然として先行き不透明な状況が続いております。このような環境のもと、当社が強みを持つコンピューターグラフィックス(CG)関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。その一環として、経営資源の集中と組織運営の効率化及び開発支援・推進事業の強化を図ることを目的に2024年12月1日を以って、完全子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社を吸収合併いたしました。開発推進・支援事業においては、主要顧客であるエンターテインメント業界からの開発支援の引き合いが足踏みしたものの、自動車業界や土木・建築業界を中心とした産業界においてもゲームエンジンを活用した仮想空間でのシミュレーション環境構築など、当社の可視化技術への引き合いが増えていることからウェブサイトの充実、分析に基づく施策、インサイドセールス体制など顧客基盤の拡大に向けた取り組みにも注力しております。人材事業においては、当社の強みとしているゲーム企業における採用意欲の減退、派遣希望者の減少により、市場は厳しい状況にありますが、既存顧客に加え、新規の顧客・業界を開拓することにより収益改善に注力しております。以上の結果、当事業年度における当社の業績は、売上高が4,303百万円(前年同期比15.0%増)、営業利益は147百万円(同10.7%増)、経常利益は148百万円(同15.2%増)、当期純利益は206百万円(同185.4%増)となりました。 なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。当事業年度より連結から非連結となったため、売上高及びセグメント利益の前年同期比は記載しておりません。① 開発推進・支援事業開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。当事業年度では、大型ゲーム環境開発プロジェクトが終了したものの、産業系案件が堅調に推移しております。以上の結果、売上高は2,661百万円、セグメント利益は369百万円となりました。 ② 人材事業人材事業では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルをもった人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。 当事業年度における派遣先企業で稼働した一般派遣労働者数は延べ2,261名(前年同期比2.8%減)、有料職業紹介の成約実績数は277名(同4.1%増)となりました。 以上の結果、売上高は1,641百万円、セグメント利益は301百万円となりました。 (2) キャッシュ・フローの状況当事業年度末における現金及び現金同等物は、1,585百万円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は以下のとおりであります。当事業年度より連結から非連結となったため、前期との比較は記載しておりません。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において営業活動により獲得した資金は、322百万円となりました。これは主に受注損失引当金の減少額173百万円等の資金の減少要因があったものの、税引前当期純利益199百万円、棚卸資産の減少額314百万円等の資金の増加要因があったことによるものです。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において投資活動により使用した資金は、46百万円となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出36百万円、無形固定資産の取得による支出10百万円の資金の減少要因があったことによるものです。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において財務活動により獲得した資金は、73百万円となりました。これは主に長期借入金の返済による支出126百万円等の資金の減少要因があったものの、長期借入れによる収入200百万円の資金の増加要因があったことによるものです。 (3) 資本の財源及び資金の流動性当社は、運転資金及び設備投資資金につきましては、自己資金又は銀行借入により調達することとしており、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。当期末における有利子負債の残高は、339百万円となっております。設備資金を確保するとともに、資金調達の機動性及び安定性を高めることを目的に、取引銀行1行と貸出コミットメントライン契約を継続しております。有利子負債残高のうち、当該契約に基づく当期末における借入残高はありません。また、当期末における現金及び現金同等物の残高は、1,585百万円となっております。 (生産、受注及び販売の状況)(1) 生産実績当社はミドルウェア等のソフトウエアの開発・保守等に関するサービスを行っており、提供するサービスの性質上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 (2) 受注実績当事業年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称受注高(百万円)前年同期比(%)受注残高(百万円)前年同期比(%)開発推進・支援事業2,753-664- (注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。2.人材事業については、受注から販売までのリードタイムが短い(1ヶ月未満)場合が多いため、記載を省略しております。 (3) 販売実績当事業年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)開発推進・支援事業2,661-人材事業1,641-合計4,303- (注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先前事業年度(自 2023年12月1日至 2024年11月30日)当事業年度(自 2024年12月1日至 2025年11月30日)販売高(百万円)割合(%)販売高(百万円)割合(%)任天堂株式会社67518.173417.1 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する分析・検討内容は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 重要な会計方針及び見積り当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載のとおりであります。なお、この財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び会計年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積りのうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表(1) 財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。 (2) 財政状態の分析① 資産、負債及び純資産の状況(資産の部)当事業年度末の総資産は、前事業年度末に比べて425百万円増加(前事業年度末比17.9%増)し、2,802百万円となりました。これは主に、関係会社短期貸付金の減少100百万円等があったものの、現金及び預金の増加389百万円、仕掛品の増加104百万円等があったことによるものであります。 (負債の部)当事業年度末の負債は、前事業年度末に比べて219百万円増加(同30.1%増)し、948百万円となりました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金の増加50百万円、受注損失引当金の増加57百万円、買掛金の増加28百万円等があったことによるものであります。 (純資産の部)当事業年度末の純資産は、前事業年度末に比べて206百万円増加(同12.5%増)し、1,854百万円となりました。これは主に、利益剰余金の増加206百万円等があったことによるものであります。この結果、自己資本比率は、前事業年度末比3.1ポイント減少し、66.2%となりました。 (3) 経営成績の分析① 売上高当事業年度の売上高は4,303百万円(前事業年度比15.0%増)となりました。これは、開発推進・支援事業において、連結子会社吸収合併、産業系の引き合いが好調だったため、増収となりました。人材事業において、人材紹介の新規取引先の開拓がすすんだものの、派遣需要が減少したため、減収となりました。 ② 営業利益当事業年度の営業利益は147百万円(前事業年度比10.7%増)となりました。これは、人材事業の売上高が減少したものの、開発推進・支援事業において、産業系案件の利益増加によるものであります。 ③ 経常利益当事業年度の経常利益は148百万円(前事業年度比15.2%増)となりました。これは、営業利益の増加等によるものであります。 ④ 当期純利益当事業年度の当期純利益は206百万円(前事業年度比185.4%増)となりました。これは、経常利益の増加によるものであります。 (4) キャッシュ・フローの分析キャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(経営成績等の状況の概要) (2) キャッシュ・フローの状況」をご参照下さい。 (5) 経営成績に重要な影響を与える要因について当社は、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、各事業に共通するリスクとして市場動向、法的規制、情報セキュリティ等のリスクがあります。また、開発推進・支援事業では技術革新、人材確保、人材事業では社会保険のリスク要因があります。当社ではこれらのリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社は、社内管理体制の整備、法令及びコンプライアンス遵守の浸透、優秀な人材の採用と教育、情報セキュリティの強化等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。 (6) 経営者の問題認識と今後の方針について「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で諸々の課題に対処していくことが重要であると認識しております。そのためには、ミドルウェア製品の強化、法令等の遵守、開発体制の強化を図ってまいります。 (7) 経営戦略の現状と見通し「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めていくことが重要であると認識しております。
サステナビリティに関する考え方及び取組1,414
2 【サステナビリティに関する考え方及び取組】当社のサステナビリティに関する考え方及び取組は、以下の通りであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末時点において当社グループが判断したものであります。 (1) ガバナンス当社における、サステナビリティ関連のリスク及び機会を把握・管理するためのガバナンス体制は、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等(1)コーポレート・ガバナンスの概要」に記載の体制と同様であります。なお、サステナビリティに関連した重要な課題が発生した場合には、取締役会において所轄の取締役より報告・共有され、対応策の検討を行うこととなっております。 (2) 戦略当社が、社員にとって「働きがいのある職場」となるよう、「エンゲージメント」と「ウェルビーイング」の向上を図り、心理的安全性の高い組織風土を醸成する環境づくりに努めております。また、「働き方の多様性」を尊重しており、スキルアップのための資格補助や教育研修制度を整え、事業の源泉である社員の能力を最大限に発揮できる仕組みを確立してまいります。(社内環境整備に関する取り組み)・ 職場と家庭の両方において男女がともに貢献できる職場風土づくりに向けた意識啓発・ 上司を通じた男性労働者の働き方の見直しなど育児参画の促進・ 短時間勤務制度・フレックスタイム制・在宅勤務・テレワーク等による柔軟な働き方の実現・ 長時間労働の是正に関する、組織全体・部署ごとの数値目標の設定と徹底的なフォローアップ(人材育成に関する取り組み)・ 従来、男性労働者中心であった職場への女性労働者の配置拡大と、それによる多様な職務経験の付与・ 女性労働者の積極的・公正な育成・評価に向けた上司へのヒアリング・ 若手に対する多様なロールモデル・多様なキャリアパス事例の紹介/ロールモデルとなる女性管理職と女性労働者との交流機会の設定等によるマッチング・ 時間当たりの労働生産性を重視した人事評価による育児休業・短時間勤務等の利用に公平な評価の実施(人材の多様性確保のための取り組み)・ 採用選考基準や、その運用の見直し・ 女性が活躍できる職場であることについての求職者に向けた積極的広報・ 非正社員から正社員への転換制度の積極的運用 (3) リスク管理当社は、経営に関する様々なリスクを審議するため、主要なリスクの状況について、定期的にモニタリング、評価・分析し、必要な指示、監督を行うとともに、その内容を定期的に取締役会へ報告する体制を整えております。詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 ④企業統治に関するその他の事項 イ. リスク管理及びコンプライアンス体制の整備状況」をご参照ください。 (4) 指標及び目標当社では、上記「(2) 戦略」において記載した、人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針について、次の目標を定めております。計画期間目標の分類達成目標実績(当事業年度)2023年4月1日~2026年3月31日までの3年間女性労働者に対する職業生活に関する機会の提供正社員・契約社員労働者に占める女性管理職の割合を3割以上にすること17.7%職業生活と家庭生活との両立に資する雇用環境の整備男女の平均勤続勤務年数の差異を解消すること男性:7.3年女性:7.0年
コーポレート・ガバナンスの概要6,644
(1) 【コーポレート・ガバナンスの概要】① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方当社は、株主重視の基本方針に基づき、継続企業として収益の拡大、企業価値の向上のため、経営管理体制を整備し、経営の効率化と迅速性を高めております。同時に、社会における企業の責務を認識し、各種サービスを通じた社会貢献、当社を取り巻く利害関係者の調和ある利益の実現に取り組んでおります。これらを踏まえ、経営管理体制の整備にあたり、事業活動の透明性及び客観性を確保すべく、業務執行に対するモニタリング体制の整備を進め、適時情報公開を行っております。 ② 企業統治の体制の状況当社のコーポレート・ガバナンス体制の状況当社のコーポレート・ガバナンス体制及び内部統制体制の模式図は以下のとおりであります。 ③ 企業統治の体制を採用する理由当社は、経営の機動性、透明性、客観性及び健全性の保持・向上を目的に、コーポレート・ガバナンス強化を重要な経営課題であると認識し、適正な業務執行及び監査対応に資する体制の構築を図るために、社外取締役の選任と監査役会の設置による業務執行の監督・監査に重点を置いた、現状のコーポレート・ガバナンス体制を採用しております。 イ.取締役及び取締役会当社の取締役会は、取締役4名(うち社外取締役2名)により構成されております。当社では原則として定例取締役会を月1回開催し、取締役会においては業績の状況、その他の業務上の報告を行い情報の共有を図るとともに、必要に応じて、臨時取締役会を開催しており、監査役からは必要に応じて意見及び指摘を受けております。なお、取締役会については、監督機能を補完するとともに、多角的かつ客観的な視点で的確な意思決定を可能とするため、社外取締役2名を選任しております。構成員の氏名等については、後記「(2)役員の状況」をご参照下さい。 ロ.監査役会当社は、監査役会制度を採用しており、監査役会を原則毎月1回、その他必要に応じて臨時に開催しております。当社の監査役会は、監査役3名(うち社外監査役3名)により構成されており、監査役会で定めた監査の方針、職務の分担等に基づき、重要会議への出席、代表取締役社長・取締役・重要な使用人との意見交換、重要書類の閲覧などを通じ厳格な監査を実施しております。また、会計監査人の監査計画の把握や内部監査の状況を把握し、定例会合での情報共有により監査の実効性確保に努めております。なお、構成員の氏名等については、後記「(2)役員の状況」をご参照下さい。 ハ.内部監査室当社は、代表取締役社長の直轄部署として内部監査室を設置しており、人員は1名となっております。内部監査室は代表取締役社長の命を受けて、当社及び子会社全体の業務執行状況を監査しており、内部監査の結果につきましては、代表取締役社長、取締役会及び監査役会に報告しております。 ニ. 会計監査人当社は、太陽有限責任監査法人が監査を担当しております。同監査法人及び当社の監査に従事する同監査法人の業務執行社員と当社との間には、特別な利害関係はありません。 ④ 企業統治に関するその他の事項イ.リスク管理及びコンプライアンス体制の整備状況当社は、市場、情報セキュリティ、労務、品質・安全等の様々な事業運営上のリスクについて、以下の取り組みを行っております。重要な投資開発案件について、代表取締役社長の他、管掌取締役、関係部門長が、各案件を審議する投資開発会議を開催しております。また、重要な受注案件について、代表取締役社長の他、管掌取締役、関係する部門長が、各案件を審議する受注会議を開催しております。各案件のマイルストーンの評価について、代表取締役社長の他、管掌取締役、関係する部門長が、各案件を評価する評価会議を開催しております。企業価値向上のためにはコンプライアンスの徹底が必要不可欠であると認識しており、「コンプライアンス規程」を制定し、これに従い全役職員が法令等を遵守した行動、高い倫理観をもった行動をとることを周知徹底しております。なお、当社ではコンプライアンスに係る取り組み及び研修の推進、コンプライアンス違反発生の場合の対処及び再発防止策の決定等のために、代表取締役社長を委員長とし、他取締役4名(うち社外取締役2名)とするコンプライアンス委員会を開催しております。コンプライアンス委員会は、原則として年1回開催するものとし、必要に応じて適宜開催することとしております。また、人材事業に関して、「個人情報の保護に関する法律」に定める個人情報取扱いの要領を遵守しております。特に、取得・収集した個人情報の漏洩等は、当社の信用力低下に直結することから、個人情報保護規程を制定し、個人情報管理統括責任者をコーポレートサービス本部長として、適正管理に努めております。 ロ.内部統制システムの整備状況当社は、企業経営の透明性及び公平性を担保するため、内部統制に関する基本方針を制定し、内部統制システムを構築し、運用の徹底を図っております。また、内部統制システムが有効に機能していることを確認するため、内部監査室による内部監査を実施しております。当社は、会社法及び会社法施行規則に基づき、業務の適正性を確保するための体制整備の基本方針として、内部統制システム構築の基本方針を定めております。概要は次のとおりであります。a.取締役及び使用人の職務の執行が法令及び定款に適合することを確保するための体制(i) 取締役及び使用人は、社会倫理、法令、定款及び各種社内規程等を遵守するとともに、「シリコンスタジオグループは、エンターテインメントを通じて培った世界最高水準の技術力、クリエイティビティと人材サービスでカスタマーの課題を解決し、社会貢献に努めます。」との経営理念に基づいた適正かつ健全な企業活動を行う。 (ⅱ)取締役会は、「取締役会規程」「職務権限規程」等の職務の執行に関する社内規程を整備し、使用人は定められた社内規程に従い業務を執行する。(ⅲ)コンプライアンスの状況は、各部門責任者を兼ねる取締役が参加するコンプライアンス委員会等を通じて取締役及び監査役に対し報告を行う。各部門責任者は、部門固有のコンプライアンス上の課題を認識し、法令遵守体制の整備及び推進に努める。(ⅳ)代表取締役社長直轄の内部監査室を設置し、各部門の業務執行及びコンプライアンスの状況等について定期的に監査を実施し、その評価を代表取締役社長及び監査役に報告する。また、法令違反その他法令上疑義のある行為等については、社内報告体制として内部通報制度を構築・運用し、早期の発見と是正を図る。 b.取締役の職務の執行に係る情報の保存及び管理に関する体制(i) 取締役の職務の執行に係る記録文書、稟議書、その他の重要な情報については、文書又は電磁的媒体に記録し、法令及び「文書管理規程」「稟議規程」等に基づき、適切に保存及び管理する。(ⅱ)取締役及び監査役は、必要に応じてこれらの文書等を閲覧できるものとする。 c.損失の危険の管理に関する規程その他の体制(i) 取締役会は、コンプライアンス、個人情報、品質、セキュリティ及びシステムトラブル等の様々なリスクに対処するため、社内規程を整備し、定期的に見直すものとする。(ⅱ)リスク情報等については各部門責任者より取締役及び監査役に対し報告を行う。個別のリスクに対しては、それぞれの担当部署にて、研修の実施、マニュアルの作成・配布等を行うものとし、組織横断的リスク状況の監視及び全社的対応はコーポレートサービス本部が行うものとする。(ⅲ)不測の事態が発生した場合には、代表取締役社長指揮下の対策本部を設置し、必要に応じて顧問法律事務所等の外部専門機関とともに迅速かつ的確な対応を行い、損害の拡大を防止する体制を整える。(ⅳ)内部監査室は、各部門のリスク管理状況を監査し、その結果を代表取締役社長に報告するものとし、取締役会において定期的にリスク管理体制を見直し、問題点の把握と改善に努める。 d.取締役の職務の執行が効率的に行われることを確保するための体制(i) 取締役会は月に1回定期的に、または必要に応じて適時開催し、法令に定められた事項のほか、経営理念、経営方針、中期経営計画及び年次予算を含めた経営目標の策定及び業務執行の監督等を行う。各部門においては、その目標達成に向け具体策を立案・実行する。(ⅱ)各部門長は、代表取締役社長の指示の下、取締役会決議及び社内規程等に基づき自己の職務を執行する。(ⅲ)各部門においては、「職務権限規程」及び「業務分掌規程」に基づき権限の委譲を行い、責任の明確化を図ることで、迅速性及び効率性を確保する。 e.当社並びにその子会社から成る企業集団における業務の適正を確保するための体制(i) グループ会社の経営については「関係会社管理規程」に基づき、当社に対し事業内容の定期的な報告を行い、重要案件については事前協議等を行う。(ⅱ)グループ会社の管理はコーポレートサービス本部が行うものとし、必要に応じてグループ会社の取締役または監査役として当社の取締役、監査役または使用人が兼任するものとする。取締役は当該会社の業務執行状況を監視・監督し、監査役は当該会社取締役の職務執行を監査する。(ⅲ)当社の監査役及び内部監査室は、グループ会社の監査役や管理部門と連携し、グループ会社の取締役及び使用人の職務執行状況の監査や指導を行うものとする。 f.監査役がその職務を補助すべき使用人を置くことを求めた場合における当該使用人に関する事項並びにその使用人の取締役からの独立性に関する事項(i) 監査役は、コーポレートサービス本部の使用人に監査業務に必要な事項を指示することができる。指示を受けた使用人はその指示に関して、取締役、部門長等の指揮命令を受けないものとする。 g.取締役及び使用人が監査役に報告をするための体制その他の監査役への報告に関する体制(i) 監査役は、重要な意思決定のプロセスや業務の執行状況を把握するため、取締役会等の重要な会議に出席し、必要に応じ稟議書等の重要な文書を閲覧し、取締役及び使用人に説明を求めることができることとする。(ⅱ)取締役及び使用人は、監査役に対して、法定の事項に加え、業務または業績に重大な影響を与える事項、内部監査の実施状況、内部通報制度による通報状況及びその内容を報告する体制を整備し、監査役の情報収集・交換が適切に行えるよう協力する。 h.その他監査役の監査が実効的に行われることを確保するための体制(i) 監査役は、内部監査室と連携を図り情報交換を行い、必要に応じて内部監査に立ち会うものとする。(ⅱ)監査役は、法律上の判断を必要とする場合は、随時顧問法律事務所等に専門的な立場からの助言を受け、会計監査業務については、会計監査人に意見を求めるなど必要な連携を図ることとする。 i.財務報告の信頼性を確保するための体制(i) 内部統制システムの構築に関する基本方針及び別途定める「財務報告に係る内部統制の基本方針」に基づき、財務報告に係る内部統制の整備及び運用を行う。 j.反社会的勢力排除に向けた基本的な考え方及びその整備状況(i) 反社会的勢力とは一切の関係を持たないこと、不当要求については拒絶することを基本方針とし、これを各種社内規程等に明文化する。また、取引先がこれらと関わる個人、企業、団体等であることが判明した場合には取引を解消する。(ⅱ)コーポレートサービス本部を反社会的勢力対応部署と位置付け、情報の一元管理・蓄積等を行う。また、役員及び使用人が基本方針を遵守するよう教育体制を構築するとともに、反社会的勢力による被害を防止するための対応方法等を整備し周知を図る。(ⅲ)反社会的勢力による不当要求が発生した場合には、警察及び顧問法律事務所等の外部専門機関と連携し、有事の際の協力体制を構築する。 k.責任限定契約の内容の概要有価証券報告書提出日現在、当社と社外取締役及び社外監査役は、会社法第427条第1項の規定に基づき、同法第423条第1項の損害賠償責任を限定する契約を締結しております。当該契約に基づく損害賠償責任の限度額は、法令が定める額を限度としております。なお、当該責任限定が認められるのは、当該社外取締役及び社外監査役が責任の原因となった職務の遂行について善意でかつ重大な過失がないときに限られます。 ハ.取締役の定数取締役の員数は9名以内とする旨を定款で定めております。 ニ.取締役の選任の決議要件当社は、取締役の選任決議は、議決権を行使することができる株主の議決権の3分の1以上を有する株主が出席し、その議決権の過半数をもって行う旨を定款に定めております。また取締役の選任決議は、累積投票によらないものとする旨を定款に定めております。 ホ.株主総会の特別決議の要件当社は、株主総会の円滑な運営を行うことを目的として、会社法第309条第2項に定める特別決議について、議決権を行使することができる株主の議決権を3分の1以上有する株主が出席し、その議決権の3分の2以上をもって行う旨を定款に定めております。これは、株主総会における特別決議の定足数を緩和することにより、株主総会の円滑な運営を行うことを目的とするものであります。 ヘ.取締役及び監査役の責任免除当社は、取締役及び監査役の責任免除について、会社法第426条第1項の規定により、任務を怠ったことによる取締役及び監査役(取締役及び監査役であった者を含む)の損害賠償責任を、法令の限度において、取締役会の決議によって免除することができる旨を定款に定めております。これは、取締役及び監査役がその期待される役割を十分に発揮できることを目的とするものであります。 ト.責任限定契約当社は、会社法第427条第1項に基づき、社外取締役及び社外監査役との間において、会社法第423条第1項の損害賠償責任を限定する契約を締結しております。当該契約に基づく損害賠償責任限度額は、法令が定める額としております。 チ.役員等賠償責任保険契約当社は会社法第430条の3第1項に規定する役員等賠償責任保険契約を保険会社との間で締結し、被保険者が、その職務の執行に関し責任を負うことまたは当該責任に係る請求を受けることによって生ずることのある損害を当該保険契約により填補することとしております。 当該役員等賠償責任保険契約の被保険者は当社取締役・監査役、及び子会社の役員等であり、全ての被保険者について、その保険料を全額
役員の報酬等1,181
(4) 【役員の報酬等】① 役員の報酬等の額又はその算定方法の決定に関する方針に係る事項a. 役員の報酬等の額又はその算定方法の決定に関する方針の内容及び決定方法当社は役員の報酬等の額又はその算定方法の決定に関する方針は定めておりませんが、各役員の報酬額は、会社の業績、業績に連動した従業員賞与の変動率、及び各人の地位、経歴、実績などを総合的に勘案して決定しております。 b. 役員の報酬等の額等の決定に関する役職ごとの方針の内容該当事項はありません。 c. 役員の報酬等に関する株主総会の決議があるときの、当該株主総会の決議年月日及び当該決議の内容2012年2月28日開催の第13期定時株主総会において、取締役の報酬限度額を年額250百万円以内とする決議を、2001年2月26日開催の第2期定時株主総会において、監査役の報酬限度額を年額60百万円以内とする決議を、それぞれ行っております。 d. 取締役の個人別の報酬等の内容についての決定に関する事項個人別の報酬額については取締役会決議に基づき代表取締役社長がその具体的内容について委任を受けるものとし、その権限の内容は各取締役の基本報酬の額とします。 なお、個人別の報酬額の内容の決定にあたっては、当社の事業状況や各取締役の職務遂行状況を理解していることから、代表取締役社長梶谷眞一郎に一任することが決定方針に沿うものであると取締役会は判断しております。 e. 役員の報酬等の額又はその算定方法の決定に関する方針の決定に関与する委員会の手続の概要当社は役員の報酬等の額又はその算定方法の決定に関する方針の決定に関与する委員会は設置しておりませんので、該当事項はありません。 f. 役員の報酬等における業績連動報酬とそれ以外の報酬等の支給割合の決定方針の内容当社の役員の報酬等には業績連動報酬は含まれておりませんので、該当事項はありません。 g. 業績連動報酬に係る指標、当該指標を選択した理由、当該業績連動報酬の額の決定方法当社の役員の報酬等には業績連動報酬は含まれておりませんので、該当事項はありません。 h. 当事業年度における業績連動報酬に係る指標の目標及び実績当社の役員の報酬等には業績連動報酬は含まれておりませんので、該当事項はありません。 ② 役員区分ごとの報酬等の総額、報酬等の種類別の総額及び対象となる役員の員数役員区分報酬等の総額(百万円)報酬等の種類別の総額(百万円)対象となる役員の員数(名)固定報酬業績連動報酬退職慰労金左記のうち、非金銭報酬等取締役(社外取締役を除く。)4646---3監査役(社外監査役を除く。)------社外役員3131---5合計7878---8 ③ 提出会社の役員ごとの報酬等の総額等 報酬等の総額が1億円以上である者が存在しないため記載をしておりません。
従業員の状況1,146
5 【従業員の状況】(1) 提出会社の状況2025年11月30日現在従業員数(名)平均年齢(歳)平均勤続年数(年)平均年間給与(千円)26040.17.26,350 セグメントの名称従業員数(名)開発推進・支援事業201人材事業36全社(共通)23合計260 (注) 1.従業員数は就業人員であります。2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。3.臨時従業員数については、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。4.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属している者の人員数であります。5.開発推進・支援事業の従業員数に、吸収合併した連結子会社の従業員を含んでおります。 (2) 労働組合の状況当社グループは労働組合を有しておりませんが、労使関係は良好であり、特記すべき事項はありません。 (3)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異当事業年度補足説明管理職に占める女性労働者の割合(%)男性労働者の育児休業取得率(%)労働者の男女の賃金の差異(%)(注)1. (注)1 (注)2全労働者うち正規雇用労働者うちパート・有期労働者17.7%57.1%87.9%88.0%67.2%(注)3 (注)1.「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(2015年法律第64号)の規程に基づき算出したものです。2.「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(1991年法律第76号)の規定に基づき、「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律施行規則」(1991年労働省令第25号)第71条の6第1号における育児休業等の取得割合を算出したものであります。3.男女の賃金の差異について等級、評価、報酬の制度や運用において男女の差は一切設けていません。しかしながら、以下の背景から賃金差異が生じています。○正規雇用労働者正規雇用労働者の男女賃金差異は、基準年俸が高い上位職階(等級)にある女性社員の数が男性社員よりも少ないことによるものです。同一等級の男女差には大きな差異はありません。今後も引き続き、女性活躍推進に向けた取り組みを継続し、女性社員の上位職階への昇格を促進し、賃金差異の縮小を目指します。○パート・有期労働者定年後の高年齢再雇用者とパートタイマーを一括りにして集計しており、定年後の高年齢再雇用者は男性の割合が多く、パートタイマーは女性の割合が多いため、賃金差異が大きくなります。高年齢再雇用者における男女の賃金差異は男性しかいないため算出できませんでした。パートタイマーにおける男女の賃金差異は、大きな差異はありません。
関係会社の状況186
4 【関係会社の状況】 名称住所資本金(百万円)主要な事業の内容(注)1 議決権の所有(又は被所有)割合(%)関係内容(関連会社) 株式会社イリンクス(注)2東京都品川区12開発推進・支援事業40.0株式の保有等 (注)1.「主要な事業内容」の欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。 2.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
配当政策302
3 【配当政策】当社は、利益配分について、将来の事業展開のための必要な内部留保を確保する一方、利益水準から一定割合で株主還元として、継続的かつ安定的な配当を実施することを基本方針としております。当社の剰余金配当は、期末配当の年1回を基本方針としておりますが、剰余金の期末配当の決定機関は株主総会としております。また、当社は取締役会決議によって、毎年5月31日を基準日として中間配当を行うことができる旨を定款で定めております。 なお、当事業年度に係る剰余金の配当は、以下のとおりであります。 (1)決議年月日 2026年2月26日 定時株主総会 (2)配当の総額 27百万円 (3)1株当たり配当額 10円
研究開発活動366
6 【研究開発活動】当社の研究開発活動は、全社横断的に技術の開発に努め、相互にノウハウの共有化を図ると共に自社の競争力強化を目的として行われております。当事業年度において当社が支出した研究開発費の総額は86百万円であります。研究開発活動の概略を示すと次のとおりであります。なお、当社では、研究開発活動により開発する製品は、セグメントに関連付けた費用ではなく、部門費用として管理していることから、セグメント毎の研究開発費の記載を省略しております。AI関連として、ディープラーニング(深層学習)は近年特に注目されている技術であり、非常に幅広い応用が見込まれております。3Dデータ処理の効率化などに活用する研究を進めています。また、デジタルツイン活用のための3D地図生成や、アニメーション向けの新たな表現手法に関する研究を行っております。
主要な設備の状況263
2 【主要な設備の状況】2025年11月30日現在事業所名(所在地)セグメントの名称設備の内容帳簿価額従業員数(人)建物(百万円)工具、器具及び備品(百万円)ソフトウエア(百万円)その他(百万円)合計(百万円)本社(東京都渋谷区)全セグメント業務設備3865475157260 (注) 1.現在休止中の主要な設備はありません。2.帳簿価額のうち「その他」は、著作権、商標権、電話加入権、ソフトウエア仮勘定の合計であります。3.臨時従業員数については、従業員数に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。
監査の状況2,027
(3) 【監査の状況】① 監査役監査の状況当社の監査役会は、3名の社外監査役(常勤監査役1名、監査役2名)により構成され、原則毎月1回、その他必要に応じて臨時に開催しております。各監査役は、幅広い知見並びに上場企業における監査役としての経験や会社経営者としての経験を有し、当社の取締役会に出席し、業務執行に関する意思決定について監督、助言、監査を実施しております。当事業年度において監査役会を18回開催しており、個々の監査役の出席状況については次のとおりであります。役職名氏名開催回数出席回数常勤監査役(社外監査役)松山 康孝18回18回監査役(社外監査役)成井 弦18回18回監査役(社外監査役)大西 由紀18回18回 監査役会における主な検討事項は、取締役の職務執行状況、内部統制システムの整備・運用状況、会計監査人の監査の方法及び結果の相当性等であります。当事業年度において、特に検討された具体的な事項は、法令順守体制、損失危機管理体制、情報保存管理体制の整備・運用状況等であります。常勤監査役は、監査役会が定めた監査の方針及び職務の分担等に基づき、取締役会等重要な会議への出席・意見表明、代表取締役社長との定例会合、重要な決裁書類等の閲覧、本社及び事業所への往査、内部監査部門及び会計監査人からの報告聴取・意見交換等の活動を行っております。監査役は、取締役会への出席並びに経営全般に関する客観的かつ公正な意見の開陳、代表取締役社長との会合、内部監査部門及び会計監査人からの報告聴取・意見交換等の活動を行っております。また、監査役会において、活動状況等情報の共有・意見交換を行うことにより監査の充実を図っております。 ② 内部監査の状況当社の内部監査につきましては、代表取締役社長直轄の内部監査室1名が内部監査業務を実施しております。年間の内部監査計画に則り全部門に対して監査を実施し、監査結果については代表取締役社長、取締役会及び監査役会に報告する体制となっております。 ③ 会計監査の状況a.監査法人の名称 太陽有限責任監査法人 b.継続監査期間 14年間 c.業務を執行した公認会計士 泉 淳一 忠津 正明 d.監査業務に係る補助者の構成 当社の会計監査業務に係る補助者は、公認会計士6名、その他12名であります。同監査法人及び当社監査に従事する同監査法人の業務執行社員と当社の間には、特別な利害関係はありません。 e.監査法人の選定方針と理由 監査役会は、監査法人としての独立性、専門性及び職務遂行能力並びに品質管理体制及び当社の事業活動に対する理解に基づく監査体制を有すること等を総合的に勘案して監査法人を選定しております。また、監査計画並びに監査費用が合理的かつ妥当であること等を確認し、組織的監査体制及び審査体制が整備されていることから同監査法人が適任であると判断しております。 監査役会は、会計監査人が会社法第340条第1項各号に定める解任事由に該当すると判断した場合、監査役全員の同意により会計監査人を解任いたします。 また、上記の場合のほか、会計監査人の適格性、独立性を害する事由の発生により、適正な監査の遂行が困難であると認められる場合、監査役会は、会計監査人の解任又は不再任に関する議案を決定し、取締役会は、当該決定に基づき、当該議案を株主総会に提出いたします。 f.監査役及び監査役会による監査法人の評価 監査役及び監査役会は、会計監査人について、その独立性及び専門性、監査品質、監査活動の状況、監査報酬水準、監査報告の相当性等を対象項目として評価し、太陽有限責任監査法人が会計監査人として適切、妥当であると判断しています。 ④ 監査報酬の内容等 a.監査公認会計士等に対する報酬 区分前連結会計年度監査証明業務に基づく報酬(百万円)非監査業務に基づく報酬(百万円)提出会社27-連結子会社--計27- 区分当事業年度監査証明業務に基づく報酬(百万円)非監査業務に基づく報酬(百万円)提出会社25- b.監査公認会計士等と同一のネットワークに対する報酬(a.を除く)該当事項はありません。 c.その他の重要な監査証明業務に基づく報酬の内容 該当事項はありません。 d.監査報酬の決定方針当社の監査公認会計士等に対する監査報酬の決定方針は、監査実施計画と同業他社で売上高の同等規模の会社の監査報酬水準を比較し、決定しております。 e.監査役会が会計監査人の報酬等に同意した理由監査役会は、日本監査役協会が公表する「会計監査人との連携に関する実務指針」を踏まえ、取締役、社内関連部門及び会計監査人からの必要資料の入手や報告の聴取を通じて、会計監査人の監査計画の内容、従前の事業年度における職務執行状況や報酬見積りの算出根拠の妥当性を確認し、検討した結果、会計監査人の報酬等につき、会社法第399条第1項の同意を行っております。
株式の保有状況1,068
(5) 【株式の保有状況】① 投資株式の区分の基準及び考え方当社は、保有目的が純投資目的である投資株式と純投資目的以外の目的である投資株式の区分について、株式の価値の変動または株式に係る配当によって利益を受けることを目的とする投資を純投資目的である投資株式に区分し、それ以外の株式を保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式として区分しております。 ② 保有目的が純投資目的以外の目的である投資株式a.保有方針及び保有の合理性を検証する方法並びに個別銘柄の保有の適否に関する取締役会等における検証の内容 純投資目的以外の目的である投資株式(政策保有株式)については、保有先企業との取引関係の維持強化を通じて当社の中長期的な企業価値向上に資する場合に取得・保有することとしております。また、その保有意義について、当社の取締役会で定期的に検証を行い、中長期的な保有メリット等を総合的に勘案して、保有の適否を判断しております。 b.銘柄数及び貸借対照表計上額 銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)非上場株式266非上場株式以外の株式10 (当事業年度において株式数が増加した銘柄) 銘柄数(銘柄)株式数の増加に係る取得価額の合計額(百万円)株式数の増加の理由非上場株式---非上場株式以外の株式--- (当事業年度において株式数が減少した銘柄) 銘柄数(銘柄)株式数の減少に係る売却価額の合計額(百万円)非上場株式--非上場株式以外の株式-- c.特定投資株式及びみなし保有株式の銘柄ごとの株式数、貸借対照表計上額等に関する情報 特定投資株式銘柄当事業年度前事業年度保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由当社の株式の保有の有無株式数(株)株式数(株)貸借対照表計上額(百万円)貸借対照表計上額(百万円)㈱gumi100100取引関係等の円滑化のため 無00 (注)定量的な保有効果については記載が困難です。保有の合理性は中長期的な観点で取引の性質や規模等に加え、保有に伴う便益やリスク等を検証して判断しています。 みなし保有株式 該当事項はありません。 ③ 保有目的が純投資目的である投資株式区分当事業年度前事業年度銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)銘柄数(銘柄)貸借対照表計上額の合計額(百万円)非上場株式1212非上場株式以外の株式---- 区分当事業年度受取配当金の合計額(百万円)売却損益の合計額(百万円)評価損益の合計額(百万円)非上場株式--△0非上場株式以外の株式---
沿革2,249
2 【沿革】当社設立以降の経緯は以下のとおりであります。 年 月概 要1999年11月東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円)1999年12月日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資2000年1月日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラフィックスに関する事業を幅広く展開2000年10月Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始)2001年12月ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始2003年12月コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始)2004年7月コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始2007年2月自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース2007年8月欠損填補のため、資本金を100百万円に減資2008年1月ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始)2009年2月3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比率100.0%、資本金15百万円)2010年1月オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始2010年11月「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始2011年2月ゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始2012年2月「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始2012年8月ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始2013年6月カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始2013年7月スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始2015年2月東京証券取引所マザーズに上場2015年8月リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始2017年5月グローバルイルミネーションミドルウェア(注6)「Enlighten」のライセンス取得及び全世界においての開発、販売、サポート権利の取得2018年7月コンテンツ事業を会社分割(新設会社分割)により新設会社に承継させ、新設会社の株式を譲渡(コンテンツ事業から撤退)2022年4月東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場へ移行2025年12月東京証券取引所のグロース市場からスタンダード市場へ移行 (注) 1.リアルタイムグラフィックスとは、コンピューター上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。2.ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指します。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の1枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものを指します。3.ゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な広範囲の機能を有したツールやライブラリを指し、グラフィックス、音響、物理シミュレーション、ゲームロジック等を含みます。ゲーム開発者は開発の効率化と高度な技術の導入を目的としてゲームエンジンを利用します。4.ソーシャルゲームとは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等のコミュニティをプラットフォームとして、ユーザー同士の交流等を機能に生かしたWEBアプリケーションを指します。5.スマートフォンネイティブアプリとは、スマートフォン向けに提供されるアプリを指す語として、端末のCPUが直接処理・実行できる形式でコードが記述されているアプリの総称であり、Apple Inc.が運営する「App Store」、Google Inc.が運営する「Google Play」上で配信されるアプリのことを指します。6.グローバルイルミネーションとは、3次元コンピューターグラフィックス(以下、3DCG)空間全体に影響する複雑な照明効果を計算することで、やわらかく自然な間接光を生成するレンダリング方法のことです。

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四半期報告書-第25期第2四半期(2023/03/01-2023/05/31)四半期報告書 · 2023-05-31期 · S100RDRG
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財務数値は有価証券報告書「主要な経営指標等の推移」等をXBRL/CSVから決定論的に抽出した開示値です。各数値はEDINETの原本(PDF / XBRL / CSV)にそのまま遡れます。投資判断は原本をご確認ください。

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